CAPIBARIBE : UMA EXPERIÊNCIA IMERSIVA GAMIFICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM GAME EDUCACIONAL SOBRE ÁGUA


 

Autor:

KLYVIA LEUTHIER DOS SANTOS

 

 

 

Orientador:

WALMA NOGUEIRA RAMOS GUIMARÃES 

 

Coorientador:

BETÂNIA CRISTINA GUILHERME

 

 

 

Palavras Chaves:

Água

Educação socioambiental

Metodologia ativa

Tecnologia educacional

 

 

Linha de Pesquisa:

Não informada

 

Projeto Estruturante:

Não informado

 

Instituição:

PROFCIAMB UFPE

 

Ano: 2020

Resumo:

 

Dialogar, planejar e produzir, com base em vivências socioambientais é essencial para uma aprendizagem completa, além de favorecer mudanças atitudinais no olhar e cuidado com o meio ambiente. Diante desse fato, é importante promover a sensibilização dos estudantes da educação básica para a temática da água construindo um sentimento de pertencimento e de motivação utilizando-se de metodologias ativas como os mecanismos de gamificação. Assim, esse trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo digital sobre a temática água a partir da estratégia de gamificação na educação básica. As estratégias gamificadas foram baseadas nos quatro princípios, dentre estes, elencamos aquelas com o foco no engajamento dos estudantes, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas, como narrativa, missão, recursos, equipe personalizada, pontuação/pontos extras – incentivos e feedback. Foi desenvolvido um game online na plataforma gratuita do MIT App Inventor a partir do projeto criado por estudantes da escola de referência em ensino médio (EREM) João Bezerra, localizada no bairro de Brasília Teimosa em Recife, Pernambuco. Com o intuito de cumprir com o rigor científico que uma investigação exige, a abordagem da pesquisa foi qualitativa, tomando como referência as ideias de Lüdke. Os resultados apontaram para diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da gamificação na educação ambiental. Foi observada a interação dos estudantes com as estratégias gamificadas em um sistema de feedback, imediato entre as ações e decisões tomadas pelas equipes personalizadas, a ecoestuários e os capibarianos. A equipe ecoestuários obteve respostas unânimes na maioria das missões realizadas, e para isso obtiveram uma maior pontuação. A pesquisa buscou compreender o engajamento das equipes que possibilitaram a compreensão do comportamento e reação dos estudantes com os elementos gamificados. 

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