JOGO DIGITAL ADAPTADO AO TEMA ÁGUA NO ENSINO DE CIÊNCIAS PARA ALUNOS DE UMA ESCOLA PÚBLICA DA REGIÃO METROPOLITANA DE BELÉM-PA


Autor:

FORTUNATO ERNESTO NETO

 

 

Orientador:

KARLA TEREZA SILVA RIBEIRO

 

Coorientador: OLIVIA MISAE KATO

 

 

 

Palavras Chaves:

Ensino de Ciências

Jogo Digital

Recursos Hídricos

Recurso Didático

 

 

Linha de Pesquisa:

Recursos Naturais e Tecnologia

 

Projeto Estruturante:

Não Informado

 

 

Instituição:

PROFCIAMB UFPA

 

Ano: 2020

Resumo:

 

Os recursos tecnológicos têm sido amplamente usados como importante estratégia educativa para promover maior eficiência no ensino em Ciências Ambientais. A implantação de jogos digitais educativos tem facilitado o processo ensino-aprendizagem, auxiliando na complementação de conteúdos e gerando maior estímulo e dinâmica nas atividades escolares. Estudos têm documentado que o ensino adequadamente planejado resulta em melhoria na apreensão do conhecimento e habilidades acadêmicas. O objetivo desse estudo consiste na validação da adaptação do jogo Loot Quest para Smartphone como um recurso didático no ensino do tema transversal água, visando promover a complementação de conhecimentos e como incentivo para o engajamento nas atividades escolares dos alunos do 6o ano de uma escola pública de Belém-PA. Foi programada a adaptação do jogo Loot Quest ao ensino das doenças associadas à poluição da água e seu uso sustentável (Capítulo 5, Unidade II) da disciplina curricular. O capítulo 5 foi dividido em dois pequenos passos, exigindo o domínio completo (100% de acertos) pelo aluno nas avaliações escritas em cada passo. Este procedimento foi aplicado somente na Turma 1, tendo como condição para participar dos jogos digitais a aprovação nas avaliações dos dois passos. Na Turma 2, foi adotado o ensino tradicional do Capítulo 5 pela professora da disciplina, seguido pelas avaliações dos passos sem a exigência da aprovação nas avaliações dos passos para participar dos jogos, devendo os alunos apenas realizá-las. Após essas avaliações, os jogos foram aplicados em equipes nas duas turmas, sendo os jogos instalados nos smartfones, fornecidas instruções com demonstração aos jogadores em sala de aula, sendo em seguida os QR-Codes escondidos na área externa. Em cada jogo, as equipes deveriam localizar 10 QR-Codes, identificar imagens e frases correspondentes, depois copiá-las na folha de respostas. A validação dos jogos digitais pelos alunos e juízes especialistas foi realizada por questionários específicos de avaliação, após a aplicação dos jogos. Todas as duplas da Turma 1 atingiram 100% de acertos nos dois passos e participaram dos Jogos, enquanto as notas das duplas da Turma 2, variaram de 0,0 a 7,0 nos dois passos. Na validação pelo público-alvo, os alunos das duas turmas apresentaram os maiores percentuais na opção “Concordo totalmente” das 14 questões da avaliação, com redução elevada nas demais opções “Concordo parcialmente”, “Nem concordo Nem discordo”, “Discordo parcialmente” e “Discordo totalmente”. A avaliação dos juízes das imagens, frases e compatibilidade revelou concordância de 66 a 100% dos juízes nos 30 itens de avaliação de cada jogo, exceto na compatibilidade do Item 7 do Jogo 1 com 50%. Quanto à avaliação de produtos técnicos, nove dos 12 critérios obtiveram de 15 a 18 pontos (84-100%) pelos juízes, sendo 18 a nota máxima. Os resultados demonstram que o ensino adequadamente planejado com jogos digitais como fonte de incentivo, contribui para potencializar a aprendizagem pelo engajamento nas atividades de estudo e avaliativas, complementando os diferentes temas relacionados com o tema água, contemplados nos livros de Ciências e em Ciências Ambientais e Educação Ambiental.

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