JOGO DIGITAL “MEIO AMBIENTE, EIS A QUESTÃO!” COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL


Autor:

CHARLITON SOARES DA SILVA

 

 

Orientador:

PAULO EUZÉBIO CABRAL FILHO

 

 

Palavras Chaves:

Gamificação

Jogo

Educação ambiental

Metodologias ativas

 

 

Linha de Pesquisa:

Não Informada

 

Projeto Estruturante:

Não Informada

 

 

Instituição:

PROFCIAMB UFPE

 

Ano: 2022

Resumo:

 

A tecnologia está cada vez mais popular dentro das escolas e entre os estudantes, entretanto, a falta de divulgação/exploração de jogos voltados para educação ambiental que atenda ao público jovem, geração mais conectada com o mundo virtual, desperta o interesse de pesquisas e o desenvolvimento de produtos técnicos e tecnológicos (PTT) voltados para essa área. A gamificação, muito presente na vida dos jovens estudantes, é uma estratégia que pode aliar diversão e aprendizagem de conceitos e conteúdos ligados a educação ambiental. Dentro deste contexto, este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo voltado para o descarte de resíduos sólidos, como também, envolver a microclimática local, a fim de contribuir significativamente no ensino-aprendizagem dos alunos em diversas áreas do ensino, mas, principalmente, nas ciências ambientais. O produto desenvolvido tem como nome “Meio ambiente, eis a questão!”, o qual consiste em um labirinto pelo qual o jogador deverá responder uma série de perguntas relacionadas ao descarte de resíduos sólidos e a microclimática local. A cada resposta correta o jogador avançará de nível. Foram elaboradas 50 perguntas no total; alguns desafios como driblar os monstros, tempo máximo de 5 minutos são atrativos que mantém o jogador sempre ativo. É preciso trabalhar meio ambiente com metodologias ativas, uma vez que o lúdico também é uma opção de ensino e o uso da tecnologia vem para potencializar essas metodologias. Além disso, foi feita uma validação do jogo com profissionais da educação através da aplicação de questionário virtual pelo google forms de acordo com os critérios de avaliação dos PTTs da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). A partir disso, foi possível observar que os docentes caracterizaram o PTT como inovador, de média complexidade, com alto impacto socioambiental, alta aplicabilidade, adequado para o 1o ano do Ensino médio e interdisciplinar. Este trabalho mostra como é possível desenvolver um jogo direcionado as questões ambientais e ainda fazer com que os alunos possam trabalhar e desenvolver uma práxis ambiental. Além disso, espera-se que este jogo seja amplamente utilizado por educadores promovendo um maior enriquecimento da educação ambiental e provocando debates dentro e fora da sala de aula.

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