USO DE JOGOS EDUCACIONAIS NO ENSINO TRANSDISCIPLINAR DE TEMAS AMBIENTAIS: ESTUDO DE CASO COM A PLATAFORMA SCRATCH


 

Autor:

EDSON RODRIGUES DE AGUIAR

 

 

 

Orientador:

KÁTIA VIANA CAVALCANTE

 

 

 

Palavras Chaves:

Sustentabilidade

Linguagem Computacional

Educação Profissional

 

 

Linha de Pesquisa:

Recursos Naturais e Tecnologia

 

Projeto Estruturante:

Tecnologias e mídia na Educação

 

 

Instituição:

PROFCIAMB UFAM

 

Ano: 2022

Resumo:

 

A investigação do pensamento computacional, gamificação e aplicação de uma sequência didática como parte do pressuposto dessa pesquisa contribuiu para o desenvolvimento de jogos computacionais como produto final da dissertação. O jogo foi desenvolvido na plataforma Scratch pelos discentes do Curso Técnico em Informática – subsequente e com a participação de três docentes de outras áreas do IFAM, campus Boca do Acre. Esta pesquisa propôs identificar como a sequência didática, baseada em metodologias ativas – gamificação, pode influenciar o ensino da programação, em contexto com a BNCC e os 17 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS). Baseado nisso, desenvolveu-se um jogo derivado de uma prática pedagógica, mediante ao diálogo com o ensino das Ciências Ambientais. Optouse pela pesquisa com abordagem qualitativa, objetivo exploratório e procedimento de pesquisa-ação. As atividades foram aplicadas de forma ativa e gamificada, através de resolução de problemas. Os resultados analisados de forma qualitativa, análise de conteúdo e documental, indicaram pontos relevantes para a contextualização de um cenário favorável à aplicação do processo do PC (decomposição, abstração e padrões), que facilitou a aprendizagem da lógica de programação, com auxílio da plataforma Scratch. Ao final da pesquisa originou-se um guia didático que permite, aos professores não familiarizados com programação, produzir artefatos digitais que contribuam para o ensino transdisciplinar.

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